Телевизиските куќи ќе мора радикално да се прилагодат на брзорастечкиот свет на онлајн забавата доколку имаат намера да опстанат, предупредуваат експертите.
Телевизиите веќе се обидуваат да стигнат до интернет гигантите од индустријата за игри во борба за вниманието на помладата публика и, следствено, приходите од реклами.
Се наѕира почетокот на таканаречениот „метаверзум“, што е термин кој се однесува на систем од интерактивни онлајн светови, игри и тродимензионални собирни места, кои веќе привлекуваат милиони корисници.
Додека повозрасните потрошувачи на медиумски содржини се сè уште приврзани за традиционалната телевизија, рејтингот меѓу оние под 35 години двојно се намали во изминатата година и драстично ќе опадне како што еволуира „метаверзумот“, според германска компанија за истражување на пазарот Статисти.
„Младите луѓе еволуираа од пасивни ТВ гледачи во активни играчи и се оддалечија од екранот (компјутерот) во корист на паметните телефони. Телевизиските канали ќе исчезнат заедно со нивната публика“, изјави Фредерик Каваза, ко-основач на француска компанија специјализирана за дигитална трансформација.
За да допрат до младите, телевизиските куќи ќе мора да се натпреваруваат со гејмерските платформи како Roblox, Fortnite и Minecraft, кои веќе воспоставуваат доминантна позиција на пазарот и се сметаат за претходници на метаверзумот.
Половина од децата на возраст од девет до 12 години во САД користат Roblox најмалку еднаш неделно, платформа каде играат игри, слушаат концерти или едноставно се дружат со пријателите, наведува компанијата за медиумско истражување Дубит.
Публиката може да биде огромна: 33 милиони луѓе го гледале настапот на раперот Лил Нас Икс на Roblox 2020, што е трипати повеќе од луѓето кои го гледаа на телевизија на доделувањето Греми награди оваа недела.
Радиодифузерите мора да изберат дали ќе останат на се помалиот традиционален телевизиски пазар или ќе почнат да ги носат своите лица и брендови на платформи на метаверзумот, истакна Метју Ворнефорд, ко-основач на Дубит.
„Тоа значи да ги донесете луѓето во свет, да ги направите дел од приказната, да играте заедно со нивните пријатели, на ист начин како што Дизниленд ви дозволува вас и на вашите пријатели да бидете во нивниот свет со Мики Маус“, додаде Ворнефорд.
Телевизиите имаат време да се прилагодат, но се соочуваат со голем предизвик бидејќи истовремено треба да ги задоволат потребите на повозрасните луѓе кои гледаат традиционална телевизија, средовечните луѓе се осврнуваат кон стриминг платформите, а младите копнеат за интерактивна и социјална забава.
„Ако сакаме да останеме релевантни, ќе мора да им пристапиме на сите овие типови на употреба“, истакна Кети Брем, шеф за иновации во француската телевизија Франс Телевисионс.
Таа рече дека јавната телевизија сè уште е во фаза на истражување, каде се поигрува со проширена и виртуелна реалност за да создаде извонредни културни и спортски искуства. Најголемиот предизвик, сепак, може да биде од финансиска природа.
Телевизиските куќи досега не беа погодени од падот на приходи од реклами поради технолошкиот напредок, како што беше случајот со другите традиционални медиуми како што се весниците. Тоа може да се промени „побрзо отколку што луѓето сфаќаат“, додаде Ворнефорд.
Според него, во минатото било тешко да се преместат телевизиските реклами во гејминг светот бидејќи поединечни компании создаваа игри „кои ја заклучуваат и ја заробуваат целата вредност“.
Метаверзумот нуди многу поотворено поле на дејствување, каде што брендовите имаат многу повеќе можности да промовираат и директно да им продаваат стоки на корисниците.
Модните и луксузните брендови веќе заработуваат милиони продавајќи виртуелна облека и предмети на Roblox, Fortnite и други платформи.